⚓ Admiralität

Strategiespiel im Browser · 1900–1940

Admiralität

Konstruiere deine Schlachtschiffe selbst – Verdrängung, Geschwindigkeit, Kaliber, Türme und Panzerung –, baue sie in deiner Werft und führe sie in Seegefechten mit echter Ballistik. Auf der Seekarte ringst du um die Seeherrschaft, forschst an besserer Technik und wehrst feindliche Gegenoffensiven ab.

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So spielst du

  1. 1

    Entwerfen

    Im Konstruktionsbüro legst du Rumpf, Verdrängung, Geschwindigkeit, Geschütze, Torpedos und Panzerung fest. Jede Tonne zählt: Was in die Maschinen geht, fehlt dem Panzer.

  2. 2

    Bauen

    Die Werft baut aus Geld und Stahl – vom Zerstörer in gut einer Stunde bis zum Schlachtschiff in über einem Tag. Stahlwerk, Werft, Docks und Marineschule baust du nach und nach aus.

  3. 3

    Auslaufen

    Auf der Seekarte wählst du Aufträge: Seegebiete erobern, Geleitzüge schützen oder abfangen, Landungen an feindlichen Küsten decken, Gegenoffensiven abwehren. Dazu Schiffe, Admiral und Aufstellung.

  4. 4

    Kämpfen

    Du führst das Gefecht selbst: Kurs, Formation, Ziele, Feuerdisziplin, Nebel und Torpedos. Siege bringen Prisengeld, Stahl und Ansehen – damit schaltest du größere Schiffe und Kaliber frei.

Eindrücke

Konstruktionsbüro
Konstruktionsbüro
Seekarte
Seekarte
Aufstellung vor dem Gefecht
Aufstellung vor dem Gefecht
Gefecht
Gefecht
Flotte
Flotte

Schiffstypen

Fünf Rumpftypen, jeder mit eigenem Größenbereich und eigenen Grenzen. Die Seitenrisse sind Beispielentwürfe aus dem Konstruktionsbüro, mit eingezeichnetem Gürtelpanzer.

Zerstörer

Schnell und billig. Mit Torpedos eine Gefahr für jedes Großkampfschiff, aber kaum gepanzert.

Verdrängung
600–2.800 t
Fahrt
26–40 kn
Kaliber
bis 15,2 cm
Gürtel
bis 25 mm
Torpedos
bis 16

Beispiel: 1.600 t · 34 kn · 3 Rohre 12,7 cm · Gürtel 15 mm

Leichter Kreuzer

Aufklärer und Zerstörerjäger mit schnell feuernden Geschützen.

Verdrängung
2.500–11.000 t
Fahrt
24–37 kn
Kaliber
bis 15,2 cm
Gürtel
bis 120 mm
Torpedos
bis 12

Beispiel: 6.300 t · 32 kn · 12 Rohre 15,2 cm · Gürtel 50 mm

Schwerer Kreuzer

Der kräftige Allrounder für Geleitschutz und Kreuzerkrieg.

Verdrängung
7.000–20.000 t
Fahrt
24–35 kn
Kaliber
bis 25,4 cm
Gürtel
bis 200 mm
Torpedos
bis 12

Beispiel: 12.900 t · 31 kn · 12 Rohre 20,3 cm · Gürtel 135 mm

Schlachtkreuzer

Schlachtschiff-Kaliber bei hoher Fahrt – erkauft mit dünnerer Panzerung.

Verdrängung
16.000–50.000 t
Fahrt
25–34 kn
Kaliber
bis 40,6 cm
Gürtel
bis 350 mm
Torpedos
bis 8

Beispiel: 31.300 t · 30 kn · 12 Rohre 38,1 cm · Gürtel 245 mm

Schlachtschiff

Schwerste Geschütze und dickster Panzer: das Rückgrat jeder Flotte.

Verdrängung
16.000–75.000 t
Fahrt
18–32 kn
Kaliber
bis 46,0 cm
Gürtel
bis 500 mm
Torpedos
bis 4

Beispiel: 48.500 t · 26 kn · 12 Rohre 38,1 cm · Gürtel 495 mm

Sechs Nationen

Jede Marine hat eine Stärke und eine Schwäche und kämpft in ihrem eigenen Schauplatz gegen ihren historischen Gegner.

Kaiserliche Marine

Deutschland

Schauplatz: Nordsee · Gegner: Großbritannien

+ Krupp-Panzerstahl: +8 % Schutzwirkung der Panzerung

− Kleinere Werftindustrie: Schiffbau dauert 10 % länger

Royal Navy

Großbritannien

Schauplatz: Nordsee · Gegner: Deutschland

+ Größte Werftindustrie der Welt: Schiffbau 15 % schneller

− Unsichere Munitionskammern: Kammerexplosionen 50 % wahrscheinlicher

United States Navy

USA

Schauplatz: Pazifik · Gegner: Japan

+ Größte Volkswirtschaft: Staatshaushalt +15 %

− Wenig Übung in schlechter Sicht: −10 % Sichtweite

Kaiserlich Japanische Marine

Japan

Schauplatz: Pazifik · Gegner: USA

+ Langlanze-Torpedos: +20 % Torpedoreichweite und -wirkung

− Kleine Volkswirtschaft: Staatshaushalt −5 %

Marine nationale

Frankreich

Schauplatz: Mittelmeer · Gegner: Italien

+ Schnellfeuernde Geschütze: Nachladezeit −8 %

− Veraltete Feuerleitung: −5 % Treffgenauigkeit

Regia Marina

Italien

Schauplatz: Mittelmeer · Gegner: Frankreich

+ Präzise Ansaldo-Geschütze: +8 % Treffgenauigkeit

− Leichte Panzerung zugunsten der Fahrt: −5 % Schutzwirkung

Tipps fürs Gefecht

Du kannst jedes Gefecht der Auto-Steuerung überlassen oder jederzeit selbst eingreifen – auch gemischt, Schiff für Schiff. Mit der Leertaste hältst du das Gefecht an und gibst in Ruhe Befehle.

Automatisch

Was die Auto-Steuerung von selbst macht:

  • hält die Breitseite zum Feind, damit alle Türme feuern
  • sucht die Entfernung, auf der die eigenen Granaten den feindlichen Gürtel durchschlagen
  • Zerstörer laufen im Zickzack zum Torpedoangriff an und drehen danach ab
  • angeschlagene Zerstörer und Kreuzer legen Nebel und laufen ab
  • Granatenart und Schadenskontrolle stehen auf „Auto“

Gut für den Einstieg, für Zerstörer und wenn du deutlich überlegen bist. Aber: Jedes Schiff kämpft für sich – der Verband zieht sich auseinander, und das T kreuzt die Auto-Steuerung nie.

Selbst führen

Wo du mehr herausholst:

  • Kiellinie: Die Schiffe folgen dem größten, der Verband bleibt zusammen
  • „T kreuzen“ schon in der Aufstellung: quer vor die feindliche Linie, alle eigenen Türme gegen deren vordere
  • Feuer bündeln: Rechtsklick (oder lange drücken) auf einen Feind – alle gewählten Schiffe schießen auf ihn
  • Torpedoangriff gezielt auslösen (Taste T), wenn der Feind seinen Kurs hält
  • beschädigte Schiffe rechtzeitig aus der Linie nehmen
  • nachts: Scheinwerfer (L) und Leuchtgranaten (G) – aber Licht verrät dich

Lohnt sich bei ausgeglichenen oder unterlegenen Gefechten und immer, wenn Schlachtschiffe beteiligt sind.

Unser Rat: gemischt führen

  1. In der Aufstellung die großen Schiffe in Kiellinie legen und „T kreuzen“ wählen.
  2. Zerstörer auf Auto-Steuerung lassen – Torpedoangriffe und Nebel machen sie gut allein.
  3. Das Feuer der Linie auf das gefährlichste Schiff in Reichweite bündeln. Ein versenktes Schiff schießt nicht mehr zurück, zwei halb beschädigte schon.
  4. Feuerdisziplin auf „Wirksam“ lassen: spart rund ein Drittel der Granaten. Munition ist begrenzt und kostet Geld.
  5. Panzer schlägt Tempo nur, wenn du nah genug herankommst – ein schneller Gegner bestimmt die Entfernung.
  6. Bei Landungen erst die See sichern: Die Transporter warten, bis der feindliche Verband geschlagen ist. Schick sie nicht los, solange die Küstenbatterien noch feuern – sonst droht ein Gallipoli.
  7. Läuft es schlecht, rechtzeitig den Rückzug befehlen: Er kostet weniger Einfluss als eine Niederlage (−8 % statt −20 %). Beschädigte Schiffe repariert die Werft, versenkte sind verloren.

Steuerung: Klick wählt ein Schiff, Rechtsklick aufs Wasser setzt den Kurs, Rechtsklick auf einen Feind das Ziel, Leertaste pausiert. Am Handy: tippen, lange drücken, zwei Finger zoomen.

Was dich außerdem erwartet

Konstruktionsbüro

Schiffe vom Zerstörer bis zum Schlachtschiff selbst entwerfen, mit Gewichts- und Kostenrechnung.

Seegefechte

Granaten mit Flugbahn und Streuung, Gürtel- und Deckpanzer, Brände, Wassereinbruch, Torpedos, Nebelwände, Minen und Küstenbatterien – und begrenzte Munition mit Feuerdisziplin.

Taktik

Kiellinie, Dwarslinie und das klassische Manöver „Crossing the T“: quer vor die feindliche Linie, damit alle Türme feuern.

Drei Schauplätze, sechs Nationen

Nordsee, Pazifik und Mittelmeer – Deutschland, Großbritannien, USA, Japan, Frankreich und Italien mit eigenen Stärken und Schwächen.

Nachtgefechte

Scheinwerfer und Leuchtgranaten, Mündungsfeuer verrät die Position.

Admiralstab

Admirale mit Lebenslauf und Dienstakte steigen vom Kommodore zum Großadmiral auf.

Zeitalter

Von 1900 über den Großen Krieg und die Flottenverträge bis zu den Superschlachtschiffen.

Langer Atem

Werft, Wirtschaft und Forschung laufen weiter, auch wenn du offline bist – größere Schiffe schaltest du über Wochen frei.

Dein Konto

Zum Spielen legst du ein kostenloses Konto an. Du brauchst weder Namen noch E-Mail oder Passwort: Du bekommst einen Zugangscode, mit dem du dich auf jedem Gerät anmeldest. Dein Spielstand wird nach jeder Aktion automatisch gesichert. Bewahre den Code gut auf – ohne ihn gibt es keinen Zugang.

Läuft am Computer und auf Handy oder Tablet (dort am besten im Querformat).

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