Strategiespiel im Browser · 1900–1940
Admiralität
Konstruiere deine Schlachtschiffe selbst – Verdrängung, Geschwindigkeit, Kaliber, Türme und Panzerung –, baue sie in deiner Werft und führe sie in Seegefechten mit echter Ballistik. Auf der Seekarte ringst du um die Seeherrschaft, forschst an besserer Technik und wehrst feindliche Gegenoffensiven ab.
Kostenlos · ohne Name, E-Mail oder Passwort · auf jedem Gerät
So spielst du
- 1
Entwerfen
Im Konstruktionsbüro legst du Rumpf, Verdrängung, Geschwindigkeit, Geschütze, Torpedos und Panzerung fest. Jede Tonne zählt: Was in die Maschinen geht, fehlt dem Panzer.
- 2
Bauen
Die Werft baut aus Geld und Stahl – vom Zerstörer in gut einer Stunde bis zum Schlachtschiff in über einem Tag. Stahlwerk, Werft, Docks und Marineschule baust du nach und nach aus.
- 3
Auslaufen
Auf der Seekarte wählst du Aufträge: Seegebiete erobern, Geleitzüge schützen oder abfangen, Landungen an feindlichen Küsten decken, Gegenoffensiven abwehren. Dazu Schiffe, Admiral und Aufstellung.
- 4
Kämpfen
Du führst das Gefecht selbst: Kurs, Formation, Ziele, Feuerdisziplin, Nebel und Torpedos. Siege bringen Prisengeld, Stahl und Ansehen – damit schaltest du größere Schiffe und Kaliber frei.
Eindrücke
Schiffstypen
Fünf Rumpftypen, jeder mit eigenem Größenbereich und eigenen Grenzen. Die Seitenrisse sind Beispielentwürfe aus dem Konstruktionsbüro, mit eingezeichnetem Gürtelpanzer.
Zerstörer
Schnell und billig. Mit Torpedos eine Gefahr für jedes Großkampfschiff, aber kaum gepanzert.
- Verdrängung
- 600–2.800 t
- Fahrt
- 26–40 kn
- Kaliber
- bis 15,2 cm
- Gürtel
- bis 25 mm
- Torpedos
- bis 16
Beispiel: 1.600 t · 34 kn · 3 Rohre 12,7 cm · Gürtel 15 mm
Leichter Kreuzer
Aufklärer und Zerstörerjäger mit schnell feuernden Geschützen.
- Verdrängung
- 2.500–11.000 t
- Fahrt
- 24–37 kn
- Kaliber
- bis 15,2 cm
- Gürtel
- bis 120 mm
- Torpedos
- bis 12
Beispiel: 6.300 t · 32 kn · 12 Rohre 15,2 cm · Gürtel 50 mm
Schwerer Kreuzer
Der kräftige Allrounder für Geleitschutz und Kreuzerkrieg.
- Verdrängung
- 7.000–20.000 t
- Fahrt
- 24–35 kn
- Kaliber
- bis 25,4 cm
- Gürtel
- bis 200 mm
- Torpedos
- bis 12
Beispiel: 12.900 t · 31 kn · 12 Rohre 20,3 cm · Gürtel 135 mm
Schlachtkreuzer
Schlachtschiff-Kaliber bei hoher Fahrt – erkauft mit dünnerer Panzerung.
- Verdrängung
- 16.000–50.000 t
- Fahrt
- 25–34 kn
- Kaliber
- bis 40,6 cm
- Gürtel
- bis 350 mm
- Torpedos
- bis 8
Beispiel: 31.300 t · 30 kn · 12 Rohre 38,1 cm · Gürtel 245 mm
Schlachtschiff
Schwerste Geschütze und dickster Panzer: das Rückgrat jeder Flotte.
- Verdrängung
- 16.000–75.000 t
- Fahrt
- 18–32 kn
- Kaliber
- bis 46,0 cm
- Gürtel
- bis 500 mm
- Torpedos
- bis 4
Beispiel: 48.500 t · 26 kn · 12 Rohre 38,1 cm · Gürtel 495 mm
Sechs Nationen
Jede Marine hat eine Stärke und eine Schwäche und kämpft in ihrem eigenen Schauplatz gegen ihren historischen Gegner.
Kaiserliche Marine
DeutschlandSchauplatz: Nordsee · Gegner: Großbritannien
+ Krupp-Panzerstahl: +8 % Schutzwirkung der Panzerung
− Kleinere Werftindustrie: Schiffbau dauert 10 % länger
Royal Navy
GroßbritannienSchauplatz: Nordsee · Gegner: Deutschland
+ Größte Werftindustrie der Welt: Schiffbau 15 % schneller
− Unsichere Munitionskammern: Kammerexplosionen 50 % wahrscheinlicher
United States Navy
USASchauplatz: Pazifik · Gegner: Japan
+ Größte Volkswirtschaft: Staatshaushalt +15 %
− Wenig Übung in schlechter Sicht: −10 % Sichtweite
Kaiserlich Japanische Marine
JapanSchauplatz: Pazifik · Gegner: USA
+ Langlanze-Torpedos: +20 % Torpedoreichweite und -wirkung
− Kleine Volkswirtschaft: Staatshaushalt −5 %
Marine nationale
FrankreichSchauplatz: Mittelmeer · Gegner: Italien
+ Schnellfeuernde Geschütze: Nachladezeit −8 %
− Veraltete Feuerleitung: −5 % Treffgenauigkeit
Regia Marina
ItalienSchauplatz: Mittelmeer · Gegner: Frankreich
+ Präzise Ansaldo-Geschütze: +8 % Treffgenauigkeit
− Leichte Panzerung zugunsten der Fahrt: −5 % Schutzwirkung
Tipps fürs Gefecht
Du kannst jedes Gefecht der Auto-Steuerung überlassen oder jederzeit selbst eingreifen – auch gemischt, Schiff für Schiff. Mit der Leertaste hältst du das Gefecht an und gibst in Ruhe Befehle.
Automatisch
Was die Auto-Steuerung von selbst macht:
- hält die Breitseite zum Feind, damit alle Türme feuern
- sucht die Entfernung, auf der die eigenen Granaten den feindlichen Gürtel durchschlagen
- Zerstörer laufen im Zickzack zum Torpedoangriff an und drehen danach ab
- angeschlagene Zerstörer und Kreuzer legen Nebel und laufen ab
- Granatenart und Schadenskontrolle stehen auf „Auto“
Gut für den Einstieg, für Zerstörer und wenn du deutlich überlegen bist. Aber: Jedes Schiff kämpft für sich – der Verband zieht sich auseinander, und das T kreuzt die Auto-Steuerung nie.
Selbst führen
Wo du mehr herausholst:
- Kiellinie: Die Schiffe folgen dem größten, der Verband bleibt zusammen
- „T kreuzen“ schon in der Aufstellung: quer vor die feindliche Linie, alle eigenen Türme gegen deren vordere
- Feuer bündeln: Rechtsklick (oder lange drücken) auf einen Feind – alle gewählten Schiffe schießen auf ihn
- Torpedoangriff gezielt auslösen (Taste T), wenn der Feind seinen Kurs hält
- beschädigte Schiffe rechtzeitig aus der Linie nehmen
- nachts: Scheinwerfer (L) und Leuchtgranaten (G) – aber Licht verrät dich
Lohnt sich bei ausgeglichenen oder unterlegenen Gefechten und immer, wenn Schlachtschiffe beteiligt sind.
Unser Rat: gemischt führen
- In der Aufstellung die großen Schiffe in Kiellinie legen und „T kreuzen“ wählen.
- Zerstörer auf Auto-Steuerung lassen – Torpedoangriffe und Nebel machen sie gut allein.
- Das Feuer der Linie auf das gefährlichste Schiff in Reichweite bündeln. Ein versenktes Schiff schießt nicht mehr zurück, zwei halb beschädigte schon.
- Feuerdisziplin auf „Wirksam“ lassen: spart rund ein Drittel der Granaten. Munition ist begrenzt und kostet Geld.
- Panzer schlägt Tempo nur, wenn du nah genug herankommst – ein schneller Gegner bestimmt die Entfernung.
- Bei Landungen erst die See sichern: Die Transporter warten, bis der feindliche Verband geschlagen ist. Schick sie nicht los, solange die Küstenbatterien noch feuern – sonst droht ein Gallipoli.
- Läuft es schlecht, rechtzeitig den Rückzug befehlen: Er kostet weniger Einfluss als eine Niederlage (−8 % statt −20 %). Beschädigte Schiffe repariert die Werft, versenkte sind verloren.
Steuerung: Klick wählt ein Schiff, Rechtsklick aufs Wasser setzt den Kurs, Rechtsklick auf einen Feind das Ziel, Leertaste pausiert. Am Handy: tippen, lange drücken, zwei Finger zoomen.
Was dich außerdem erwartet
Konstruktionsbüro
Schiffe vom Zerstörer bis zum Schlachtschiff selbst entwerfen, mit Gewichts- und Kostenrechnung.
Seegefechte
Granaten mit Flugbahn und Streuung, Gürtel- und Deckpanzer, Brände, Wassereinbruch, Torpedos, Nebelwände, Minen und Küstenbatterien – und begrenzte Munition mit Feuerdisziplin.
Taktik
Kiellinie, Dwarslinie und das klassische Manöver „Crossing the T“: quer vor die feindliche Linie, damit alle Türme feuern.
Drei Schauplätze, sechs Nationen
Nordsee, Pazifik und Mittelmeer – Deutschland, Großbritannien, USA, Japan, Frankreich und Italien mit eigenen Stärken und Schwächen.
Nachtgefechte
Scheinwerfer und Leuchtgranaten, Mündungsfeuer verrät die Position.
Admiralstab
Admirale mit Lebenslauf und Dienstakte steigen vom Kommodore zum Großadmiral auf.
Zeitalter
Von 1900 über den Großen Krieg und die Flottenverträge bis zu den Superschlachtschiffen.
Langer Atem
Werft, Wirtschaft und Forschung laufen weiter, auch wenn du offline bist – größere Schiffe schaltest du über Wochen frei.
Dein Konto
Zum Spielen legst du ein kostenloses Konto an. Du brauchst weder Namen noch E-Mail oder Passwort: Du bekommst einen Zugangscode, mit dem du dich auf jedem Gerät anmeldest. Dein Spielstand wird nach jeder Aktion automatisch gesichert. Bewahre den Code gut auf – ohne ihn gibt es keinen Zugang.
Läuft am Computer und auf Handy oder Tablet (dort am besten im Querformat).




